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3DCGの作り方(Shade3Dチュートリアル)2.テクスチャー編

Shade3Dチュートリアル2

3DCGチュートリアル、第2編をお送りします。

おさらいですが3DCGを作る工程は

  1. モデリング
  2. テクスチャ(材質設定)
  3. ライティング(照明設定)/カメラワーク
  4. レンダリング(描画)

となっています。前回モデリングを説明しましたので、テクスチャについてのチュートリアルからです。

テクスチャリング(表面材質設定)

テクスチャの設定を大きく分けると、

  • 基本材質設定
  • イメージマッピング

の二つに分類できるかと思います(少し大まかですが)

基本材質とは、どれくらい光を反射する材質か、どれくらい透明か、どれくらい金属っぽいか、等という設定です。

扱う3DCGソフトにもよりますが、万物の材質を表現しようと、かなり項目が多いです。

イメージマッピングとは、物体の模様・柄(がら)、部分ごとの色の違い・細かい凸凹等を、主に直接画像を設定する事で表現します。

この2つを、両方とも設定する事で、白い塊だったCGに、紙・石・動物、等の表現を持たせることができます…

が、この項目を1つ1つ説明すると日が暮れますので、今回は簡単にソフトにプリセット(いくつか元々入っている設定)を使って、要点だけ説明します。

店員
店員
ズルいなー
Himeno
Himeno
結構この辺は、自分の経験が大事ですかねー

プリセットは「Shade Explorer」に収納されています。開いて、下記とおなじ材質を選択して下さい。

表面材質設定(テクスチャ)要点抜粋説明(ガラス)

では今回必要な材質設定は、

  • ガラスコップ
  • 木製のテーブル
  • 奥の壁

の三つですね。

まずはガラスコップについて

チュートリアルテクスチャ

ガラスのプリセットを利用していますので殆どそのままです。ここで確認が必要なのは

  • 拡散反射
  • 反射
  • 透明
  • フレネル

の4つです。

Himeno
Himeno
私の主観でのチョイスですけど

拡散反射は基本色とも言い、物体のベースの色になりますが、

今回ガラス(透明体)なので、こちらは0(ゼロ)にしておきます。

反射、透明はガラスという事なので必ず設定値を与えます。厳密にはガラスに適した反射、透明の数値がありますが、初心者はだいたいで良いと思います。

目安として、反射と透明の値が「足して1になる」ようにしましょう。

フレネルは反射・透明体なら設定した方が見栄えが良いです。こちらもだいたいで良いです。

任意の値に設定して、自分の好みと合わない出来映えでしたら修正しましょう。

フレネルは他の設定項目よりも、Shade3Dの後のバージョンで登場した項目で、この値はリアルな仕上がりに影響します。

フレネルとは…物体が光を反射する量は、角度によって一定ではなく、このフレネルの値を設定する事で、角度による反射量が変化します。

表面材質設定、要点抜粋説明(テーブル・壁)

テーブルも木製ですが、ちょっと反射を入れると、ワックスが塗ってあるみたいで綺麗です。

Himeno
Himeno
ただの私の趣向です
チュートリアルテクスチャ2

ガラス同様、反射とフレネルの値を確認します。また、今度は透明は必要ないですね。

最後に奥の壁の設定をします。

チュートリアルテクスチャ3

こちらはプリセットのままです。特に注目する項目はありません。

以上で、表面材質・テクスチャの設定は終わりです。

ここまでの仕上がりだとこんな感じですね。

Shade3Dチュートリアルテクスチャ
Himeno
Himeno
うっすら、テーブルにコップが反射しているのが良い感じですね
店員
店員
見えん

 

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