ポリゴンメッシュでのモデリングを覚えます
今までHimenoのモデリング(3DCGの形状作り)はShade3Dに昔からある機能「自由曲面」で作られています。
現在の他の3DCGソフト等と比べると、ポリゴンメッシュでのモデリングが主流と言えます。
使用しているShade3Dでも、ポリゴンメッシュでのモデリング機能が充実していると聞いていますので、ポリゴンメッシュでのモデリングを覚えていく事にしました。
ポリゴンと自由曲面の違い
モデリングの手法が違うというのは、3DCGを作る人にとっては、根本的に作り方が変わるくらいの大きな変化です。
使い慣れた道具から、使い方が全く異なる道具に持ち替えるような変化ですね。
- 自由曲面…曲線と曲線を綴じていく事で、曲面を作る、織物のような作り方。縦の線と横の線という概念があります。
- ポリゴンメッシュ…複数の三角や四角の単純な図形をパズルのように繋げていき、立体を構成します。
自由曲面で作られた鹿さん。線自体が曲線で構成。構造上、胴体と足の接合に境目ができやすい。
ポリゴンで作られたドラゴン。三角・四角の集合体なので、作成中はカクカクしていて、最後にまとめてすべての角が丸められる。その仕組みから境目ができにくい。
Shade3Dは何故、主流であるポリゴンでのモデリングではなく、自由曲面から始まったかというと、聞くところでは自由曲面での操作の方が、PCへの負荷が少ないようです。
故にWin95,98等、PCスペックの低い時代でユーザーに使って貰う為だったのだと思います。
そして時代は進み、プロの高スペックなPCでなくてもポリゴン操作が出来るようになってきていると言えます。
それから、”道具を持ち替える”と表現しましたが、私としてはポリゴンの技術レベルは低いので、”自由曲面+ポリゴン”の二刀流でいこうと思っています。
ポリゴンが使える事での利点
- モデリング可能なジャンルが増える
- 3Dモデルデータ販売が出来る
1.自由曲面やポリゴンでのモデリング手法の違いは、それぞれに得意・不得意が存在します。
自由曲面では作りにくい形状もポリゴンでは作りやすかったりもします。
2.ポリゴンで作成したデータは他のソフトとの互換性が高いので、将来的にHimenoのポリゴンの技術が上がれば、お客様に売る事ができる3Dモデルデータを作成する事も出来るようになるかもしれません。
ちなみに、
3Dモデルデータはbooth等の販売サイトで売られており、
互換のあるソフトは
- クリップスタジオペイント(ペイントソフト:背景やラフモデルとして3Dデータを使用)
- Unity(ゲーム等を製作するソフト:ゲーム用のキャラクター等として3Dデータを使用)
- VRChat(バーチャル空間でのチャット:アバター(バーチャル上での自分)として3Dデータを使用)
が1例として挙がります。
データ販売も視野にいれつつ、作れる形状を増やしたいというのが一番の目的です。
(追記)
HPをリニューアルオープンしており、そちらで作品の公開を順次始めています